Tłumaczenie: Krzysztof Masłowski. — Gliwize: Wydawnictwo Helion, 2003. — 130 s. — ISBN: 83-7361-152-5. — (in Polish).
Książka ta została napisana dla twórców gier komputerowych, którzy do tworzonych gier muszą włączać elementy rzeczywistej fizyki, choć brak im w tej dziedzinie odpowiedniej wiedzy i wykształcenia.
Zapewne wielu Czytelników widziało gry reklamowane jako „superrealistyczne" lub „całkowicie zgodne z zasadami fizyki świata rzeczywistego". Ich twórcy i działy reklamowe firm łamią sobie głowy nad sposobami „przyprawienia" produktów możliwie dużą dozą realizmu. Chcąc stworzyć coś nowego, co wymaga stosowania zasad fizyki, stajemy często przed problemem odświeżenia wiadomości dawno zapomnianych od czasu szkoły średniej, a nie mogą nam w tym pomóc dawno wyrzucone na śmietnik podręczniki. Czasem używamy doskonałego licencjonowanego programu do symulaqi zjawisk fizycznych, ale nie mamy pojęcia o podstawowych prawach, na których opiera się jego działanie, a więc nie potrafimy przewidzieć, jaki będzie efekt użycia go do modelowania zjawisk. Zdarza się, że przypadnie nam zadanie udoskonalenia kodu napisanego przez kogoś innego, ale nie rozumiemy dokładnie jego działania. Ta książka przeznaczona jest dla wszystkich mających tego rodzaju kłopoty.